O primeiro hackatón virtual de Galicia premia un supermercado 3D, unha app para feiras virtuais e un dispositivo para minimizar o contacto con superficies

2020-07-03
  • O evento, organizado pola Xunta en colaboración con preto de 40 entidades, celebrouse entre os días 27 e 30 de xuño, co obxectivo de desenvolver solucións innovadoras para axudar á industria, o comercio e o emprego na nova realidade
  • As propostas presentadas por equipos formados por participantes de Vigo, Santiago, Lugo, A Coruña, Oleiros, Muros, Murcia e Madrid foron escollidas como as tres mellores solucións tecnolóxicas aos retos industriais da covid-19
  • Os seleccionados levarán un premio de 1.000 euros e o asesoramento e seguimento personalizado dos proxectos durante un período de seis meses
  • Máis de 50 participantes traballaron durante catro xornadas en 16 equipos para intentar dar resposta a cinco retos

Santiago de Compostela, 3 de xullo de 2020.- Un dispositivo para minimizar o contacto con superficies como pantallas informativas ou máquinas de vending, un supermercado online que mellore a experiencia de compra a través da simulación en 3D e unha aplicación para organizar feiras virtuais son os tres proxectos que resultaron seleccionados no HACKatHOME, o evento en liña no que a Xunta de Galicia xuntou durante catro xornadas a persoas de diferentes ámbitos relacionados coa innovación, co apoio de empresas tecnolóxicas, universidades e centros tecnolóxicos, para desenvolver solucións innovadoras que dean resposta ás necesidades xeradas polo coronavirus na industria, o comercio e o emprego.

Os tres proxectos seleccionados no pitching final levarán un premio de 1.000 euros e o asesoramento e seguimento personalizado dos proxectos durante un período de seis meses polas entidades organizadoras e colaboradoras.

Máis de medio cento de persoas procedentes principalmente de España pero tamén doutros países como Reino Unido ou Polonia traballaron en equipo para dar resposta a cinco retos definidos conxuntamente pola Administración e as entidades colaboradoras. Durante 4 xornadas intensivas de traballo, os participantes agrupados en equipos transformaron as propostas de produtos físicos ou solucións TICs en prototipos minimamente viables, coa axuda dun equipo de mentores e titores vinculados ao ecosistema innovador galego.

Das 23 ideas presentadas chegaron á fase final 16, nas que estaban representados os cinco retos: solucións “de baixo contacto” para minimizar o contacto de traballadores e clientes co virus nos espazos de traballo; incrementar a seguridade dos espazos comerciais; optimizar o teletraballo e minimizar o contacto interpersoal naqueles sectores que requiren traballo presencial; reducir as necesidades de desprazamento da industria; e coordinar equipos de traballo no novo contexto de separación física.

Proxectos seleccionados

O equipo TouchLess Technologies, formado por Xabier Crespo Álvarez; Luis Miranda Acebedo e Daniel Pérez Milian da empresa viguesa Scrobotics e Pedro José González González e Rafael R. Gerardo Weisz da empresa madrileña Ubiquotechs, titorizados por Iago Soto da empresa Quobis, presentou unha solución ao reto de Solucións “de baixo contacto”. SC Touchless é un dispositivo deseñado para minimizar o contacto con superficies coas que habitualmente interactúan múltiples usuarios, como por exemplo as pantallas de información ou as máquinas de vending. Ao longo do HACKatHOME desenvolveron un caso de uso concreto que resulta nunha usabilidade elevada e unha curva de aprendizaxe reducida para evitar que o dispositivo sexa unha barreira de entrada a aquelas persoas que queren facer uso das máquinas.

O equipo Virtual Market, formado por Manuel Canedo Tabarés de Santiago de Compostela; Amanda Cifuentes Dengra de Murcia e Alba Arrojo Centeno de Lugo, e mentorizados por Santi Vidal, María Luaces e Estefanía Montero da empresa Kelea, responderon ao reto “Repensando a venda ao público”. A partir dunha análise dos factores que inflúen no volume de ventas dos supermercados online, desenvolveron un prototipo de supermercado virtual que mellora a experiencia de compra satisfacendo necesidades como a de percepción visual, interacción social, etc.

Por último, o equipo FEDI, composto por Pablo Boullosa García de Cambre; Jacobo Fiaño Salinas de Oleiros e Jesse Anthony Lago López de Muros e titorizados por Andrés Gómez do CESGA presentaron unha solución ao reto dun novo comercio. Para elo, desenvolveron unha aplicación que serve como solución estándar para organizar feiras virtuais en 3D de diferentes características, ofrecendo múltiples opcións de personalización.

Colaboración

Na organización do evento a Axencia Galega de Innovación da Xunta de Galicia contou coa colaboración de preto de 40 entidades que participaron na validación dos retos, na difusión do evento, na mentorización dos proxectos e no comité de avaliación. Entre os colaboradores cóntanse clústeres e asociacións empresariais de Galicia (Clúster TIC Galicia, Aclunaga, Cointega, Bioga, Clúster Alimentario de Galicia, Ceaga, Federación Galega de Comercio, Clúster da Madeira, DiH DATAlife e Clúster Saúde Galicia), empresas (Grupo Nueva Pescanova, Imatia, Zendal, Televes, Mestrelab Research, Quobis, PSA, Kelea e El Corte Inglés) as tres universidades galegas (Universidade de Vigo, Universidade da Coruña e Universidade de Santiago de Compostela) e centros de coñecemento (Citic, Citius, Itmati e atlanTTic), os centros tecnolóxicos (Instituto Tecnológico de Galicia, Gradiant, Atiga, CTAG, Fedit, Aimen e Cetim), outras organizacións e axentes (Cesga e Colexio Oficial de Enxeñeiros Industriais de Galicia), así como distintos departamentos da Administración autonómica.